Trend AnalysisArts & Design
Interactive Art Installations and Audience Participation: From Spectator to Co-Creator
Interactive art installations are evolving from button-press interactivity to emergent AI-driven narratives where audiences generate the artwork through their physical presence and emotional states. LLMs and digital humans create installations that are never the same twice.
By Sean K.S. Shin
This blog summarizes research trends based on published paper abstracts. Specific numbers or findings may contain inaccuracies. For scholarly rigor, always consult the original papers cited in each post.
Why It Matters
Interactive art has existed since at least the 1960s, when artists like Allan Kaprow created "Happenings" that required audience participation to exist. But the integration of AIโparticularly large language models, computer vision, and generative systemsโhas fundamentally changed what "interaction" means. Early interactive art responded to simple inputs: press a button, step on a sensor, wave at a camera. Current interactive installations can understand natural language, interpret emotional states, generate unique narratives, and create digital beings that respond to audiences with apparent personality and mood.
This evolution matters because it transforms the relationship between artwork and audience from stimulus-response to genuine dialogue. When an installation uses an LLM to generate narrative in response to a visitor's light patterns, or when a digital avatar simulates emotional instability triggered by audience behavior, the resulting experience is emergentโunpredictable, unrepeatable, and collaboratively authored by human and machine.
The Science / The Practice
Light as Language: LLM-Driven Emergent Narrative
Wu et al. (2024), with 2 citations, introduce "I Light U Up," an installation where audiences use light to communicate with parallel digital beings, generating narrative experiences powered by LLMs. The work is significant because it replaces conventional interaction paradigms (touch, gesture, voice) with light as an input modalityโcreating an installation where the audience's physical data (light patterns) directly feed the AI's narrative generation. Each visitor's experience is unique because the LLM generates different narrative responses to different light inputs. This represents a new paradigm: the audience does not interact with a pre-authored artwork but participates in generating an artwork that did not exist before their arrival.
Emotionally Unstable Digital Humans
Cai and She (2025), with 1 citation, present CRIA (Cocktail Responsive Interactive Avatar), a digital human that simulates emotional instability. The avatar exhibits states such as intoxication, anger, and confusion, responding to audience interaction with mood-driven language generation and expressive speech synthesis. This is a provocative artistic choice: rather than creating an AI that serves the audience, CRIA creates an AI that has its own emotional agendaโdisrupting the expectation that interactive technology should be helpful and compliant. The artistic effect is to foreground the uncanny qualities of AI personality rather than hiding them.
Post-Participation Meaning-Making
Sobiech et al. (2025) take a reception-theory approach, investigating how participants make meaning from interactive art through post-participation interviews. Their study examines an installation featuring a mirror that displayed a previous participant instead of the viewerโa simple but powerful disruption of self-perception. The semi-structured interviews reveal that participants engage in both relational meaning-making (connecting the experience to relationships with others) and emotional meaning-making (processing feelings evoked by the encounter). This research is valuable because it shifts focus from the technology to the human experience, asking not "what can the installation do?" but "what does it do to people?"
Animation and Psychological Effects
Yang (2024), with 1 citation, examines how animation specifically influences audience psychological responses in interactive installation art. The research identifies animation as a crucial bridge between static visual art and dynamic interactive experience, finding that animated elements enhance engagement, emotional response, and sense of agency. The study positions animation not as decoration but as a core expressive medium in interactive installation design.
Interactive Art Installation Paradigms
<
| Paradigm | Input | AI Role | Audience Experience |
|---|
| Sensor-based (traditional) | Physical presence, gesture | Rule-based response | Predictable, repeatable |
| Light-as-language (Wu et al.) | Light patterns | LLM narrative generation | Emergent, unique each time |
| Emotional avatar (Cai & She) | Social interaction | Mood simulation, speech synthesis | Uncanny, confrontational |
| Digital mirror (Sobiech et al.) | Presence only | Show previous visitor | Relational, reflective |
| Animated (Yang) | Various | Enhanced visual feedback | Immersive, emotionally engaging |
What To Watch
The integration of multimodal foundation models into interactive installations will enable artworks that simultaneously understand speech, gesture, facial expression, and environmental contextโcreating interactions far richer than any single input modality allows. Watch for installations that operate over extended time periods (weeks or months), accumulating audience interactions into an evolving collective artwork. Also watch for the emergence of "installation as research method," where interactive art installations become instruments for studying human behavior, emotion, and social interaction in naturalistic settings.
Explore related work through ORAA ResearchBrain.
์ ์ค์ํ๊ฐ
์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ์ํธ๋ ์ ์ด๋ 1960๋
๋๋ถํฐ ์กด์ฌํด์๋ค. ๋น์ Allan Kaprow ๊ฐ์ ์์ ๊ฐ๋ค์ ๊ด๊ฐ์ ์ฐธ์ฌ ์์ด๋ ์ฑ๋ฆฝํ์ง ์๋ "ํดํ๋(Happenings)"์ ์ฐฝ์กฐํ๋ค. ๊ทธ๋ฌ๋ AI, ํนํ ๋ํ ์ธ์ด ๋ชจ๋ธ(LLM), ์ปดํจํฐ ๋น์ , ์์ฑ ์์คํ
์ ํตํฉ์ "์ํธ์์ฉ"์ ์๋ฏธ๋ฅผ ๊ทผ๋ณธ์ ์ผ๋ก ๋ฐ๊พธ์ด๋์๋ค. ์ด๊ธฐ ์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ์ํธ๋ ๋จ์ํ ์
๋ ฅ์ ๋ฐ์ํ๋ค. ๋ฒํผ์ ๋๋ฅด๊ฑฐ๋, ์ผ์๋ฅผ ๋ฐ๊ฑฐ๋, ์นด๋ฉ๋ผ ์์์ ์์ ํ๋๋ ๋ฐฉ์์ด์๋ค. ํ์ฌ์ ์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ์ค์น ์ํ์ ์์ฐ์ด๋ฅผ ์ดํดํ๊ณ , ๊ฐ์ ์ํ๋ฅผ ํด์ํ๋ฉฐ, ๊ณ ์ ํ ๋ด๋ฌํฐ๋ธ๋ฅผ ์์ฑํ๊ณ , ๊ด๊ฐ์๊ฒ ๋๋ ทํ ๊ฐ์ฑ๊ณผ ๊ฐ์ ์ ๊ฐ์ง ๋ฏ ๋ฐ์ํ๋ ๋์งํธ ์กด์ฌ๋ฅผ ๋ง๋ค์ด๋ผ ์ ์๋ค.
์ด๋ฌํ ์งํ๊ฐ ์ค์ํ ์ด์ ๋, ์ํ๊ณผ ๊ด๊ฐ์ ๊ด๊ณ๊ฐ ์๊ทน-๋ฐ์์ ๊ตฌ๋์์ ์ง์ ํ ๋ํ๋ก ์ ํ๋๊ธฐ ๋๋ฌธ์ด๋ค. ์ค์น ์ํ์ด LLM์ ํ์ฉํด ๋ฐฉ๋ฌธ์์ ๋น ํจํด์ ๋ฐ์ํ๋ ๋ด๋ฌํฐ๋ธ๋ฅผ ์์ฑํ๊ฑฐ๋, ๋์งํธ ์๋ฐํ๊ฐ ๊ด๊ฐ์ ํ๋์ ์ํด ์ด๋ฐ๋ ๊ฐ์ ์ ๋ถ์์ ์ฑ์ ์๋ฎฌ๋ ์ด์
ํ ๋, ๊ทธ ๊ฒฐ๊ณผ๋ก ์์ฑ๋๋ ๊ฒฝํ์ ์ฐฝ๋ฐ์ ์ด๋ค. ์ฆ, ์์ธก ๋ถ๊ฐ๋ฅํ๊ณ ๋ฐ๋ณต ๋ถ๊ฐ๋ฅํ๋ฉฐ, ์ธ๊ฐ๊ณผ ๊ธฐ๊ณ๊ฐ ๊ณต๋์ผ๋ก ์ ์ํ ๊ฒ์ด๋ค.
์ฐ๊ตฌ ๋ด์ฉ / ์ค์ ์ฌ๋ก
์ธ์ด๋ก์์ ๋น: LLM ๊ธฐ๋ฐ ์ฐฝ๋ฐ์ ๋ด๋ฌํฐ๋ธ
Wu et al. (2024)์ 2๊ฑด์ ์ธ์ฉ์ ๋ฐ์ ์ฐ๊ตฌ์์ "I Light U Up"์ ์๊ฐํ๋ค. ์ด ์ค์น ์ํ์์ ๊ด๊ฐ์ ๋น์ ์ฌ์ฉํด ๋ณ๋ ฌ์ ๋์งํธ ์กด์ฌ์ ์ํตํ๋ฉฐ, LLM์ด ๊ตฌ๋ํ๋ ๋ด๋ฌํฐ๋ธ ๊ฒฝํ์ ์์ฑํ๋ค. ์ด ์ํ์ ๊ธฐ์กด์ ์ํธ์์ฉ ํจ๋ฌ๋ค์(ํฐ์น, ์ ์ค์ฒ, ์์ฑ)์ ๋น์ด๋ผ๋ ์
๋ ฅ ์์์ผ๋ก ๋์ฒดํ๋ค๋ ์ ์์ ์์๊ฐ ์๋ค. ๊ด๊ฐ์ ๋ฌผ๋ฆฌ์ ๋ฐ์ดํฐ(๋น ํจํด)๊ฐ AI์ ๋ด๋ฌํฐ๋ธ ์์ฑ์ ์ง์ ์
๋ ฅ๋๋ ์ค์น ์ํ์ ๋ง๋ค์ด๋ธ ๊ฒ์ด๋ค. LLM์ด ์๋ก ๋ค๋ฅธ ๋น ์
๋ ฅ์ ๋ํด ๊ฐ๊ธฐ ๋ค๋ฅธ ๋ด๋ฌํฐ๋ธ ๋ฐ์์ ์์ฑํ๊ธฐ ๋๋ฌธ์, ๋ฐฉ๋ฌธ์๋ง๋ค ๊ฒฝํ์ด ๊ณ ์ ํ๋ค. ์ด๋ ์๋ก์ด ํจ๋ฌ๋ค์์ ๋ํํ๋ค. ๊ด๊ฐ์ ์ฌ์ ์ ์ ์๋ ์ํ๊ณผ ์ํธ์์ฉํ๋ ๊ฒ์ด ์๋๋ผ, ์์ ์ด ๋์ฐฉํ๊ธฐ ์ ์๋ ์กด์ฌํ์ง ์์๋ ์ํ์ ์์ฑํ๋ ๋ฐ ์ฐธ์ฌํ๋ ๊ฒ์ด๋ค.
๊ฐ์ ์ ์ผ๋ก ๋ถ์์ ํ ๋์งํธ ํด๋จผ
Cai์ She (2025)๋ 1๊ฑด์ ์ธ์ฉ์ ๋ฐ์ ์ฐ๊ตฌ์์ ๊ฐ์ ์ ๋ถ์์ ์ฑ์ ์๋ฎฌ๋ ์ด์
ํ๋ ๋์งํธ ํด๋จผ์ธ CRIA(Cocktail Responsive Interactive Avatar)๋ฅผ ์ ์ํ๋ค. ์ด ์๋ฐํ๋ ์ทจํจ, ๋ถ๋
ธ, ํผ๋ ๊ฐ์ ์ํ๋ฅผ ํํํ๋ฉฐ, ๊ด๊ฐ๊ณผ์ ์ํธ์์ฉ์ ๊ฐ์ ์ฃผ๋์ ์ธ์ด ์์ฑ๊ณผ ํํ์ ์์ฑ ํฉ์ฑ์ผ๋ก ๋ฐ์ํ๋ค. ์ด๋ ๋๋ฐ์ ์ธ ์์ ์ ์ ํ์ด๋ค. ๊ด๊ฐ์ ๋๋ AI๋ฅผ ๋ง๋๋ ๋์ , CRIA๋ ์์ฒด์ ์ธ ๊ฐ์ ์ ์๋๋ฅผ ๊ฐ์ง AI๋ฅผ ๋ง๋ค์ด๋์ผ๋ก์จ ์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ๊ธฐ์ ์ ์ ์ฉํ๊ณ ์์์ ์ด์ด์ผ ํ๋ค๋ ๊ธฐ๋๋ฅผ ๋คํ๋ ๋ค. ์ด ์ํ์ ์์ ์ ํจ๊ณผ๋ AI ๊ฐ์ฑ์ ๋ถ๊ฐ์ฌ์ํ ํน์ง์ ๊ฐ์ถ๋ ๊ฒ์ด ์๋๋ผ ์ ๋ฉด์ ๋ถ๊ฐ์ํค๋ ๊ฒ์ด๋ค.
์ฐธ์ฌ ์ดํ์ ์๋ฏธ ์์ฑ
Sobiech et al. (2025)์ ์์ฉ ์ด๋ก ์ ์ ๊ทผ๋ฒ์ ์ฑํํ์ฌ, ์ฐธ์ฌ ํ ์ธํฐ๋ทฐ๋ฅผ ํตํด ์ฐธ๊ฐ์๋ค์ด ์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ์ํธ์์ ์ด๋ป๊ฒ ์๋ฏธ๋ฅผ ๋ง๋ค์ด๋ด๋์ง ํ๊ตฌํ๋ค. ์ด๋ค์ ์ฐ๊ตฌ๋ ๊ด๋์ ๋์ ์ด์ ์ฐธ๊ฐ์๋ฅผ ๋น์ถ๋ ๊ฑฐ์ธ์ด ํน์ง์ธ ์ค์น ์ํ์ ๋ค๋ฃจ๋๋ฐ, ์ด๋ ์๊ธฐ ์ธ์์ ๊ต๋ํ๋ ๋จ์ํ์ง๋ง ๊ฐ๋ ฅํ ์ฅ์น์ด๋ค. ๋ฐ๊ตฌ์กฐํ ์ธํฐ๋ทฐ ๊ฒฐ๊ณผ, ์ฐธ๊ฐ์๋ค์ ๊ด๊ณ์ ์๋ฏธ ์์ฑ(๊ฒฝํ์ ํ์ธ๊ณผ์ ๊ด๊ณ์ ์ฐ๊ฒฐ ์ง๊ธฐ)๊ณผ ๊ฐ์ ์ ์๋ฏธ ์์ฑ(๋ง๋จ์์ ์ด๋ฐ๋ ๊ฐ์ ์ฒ๋ฆฌํ๊ธฐ) ๋ชจ๋์ ์ฐธ์ฌํ๋ค๋ ๊ฒ์ด ๋๋ฌ๋ฌ๋ค. ์ด ์ฐ๊ตฌ๋ ๊ธฐ์ ์์ฒด๊ฐ ์๋ ์ธ๊ฐ์ ๊ฒฝํ์ผ๋ก ์ด์ ์ ์ฎ๊ฒจ, "์ค์น ์ํ์ด ๋ฌด์์ ํ ์ ์๋๊ฐ?"๊ฐ ์๋๋ผ "์ค์น ์ํ์ด ์ฌ๋์๊ฒ ๋ฌด์์ ํ๋๊ฐ?"๋ฅผ ๋ฌป๋๋ค๋ ์ ์์ ๊ฐ์น๊ฐ ์๋ค.
์ ๋๋ฉ์ด์
๊ณผ ์ฌ๋ฆฌ์ ํจ๊ณผ
Yang (2024)์ 1๊ฑด์ ์ธ์ฉ์ ๋ฐ์ ์ฐ๊ตฌ์์ ์ ๋๋ฉ์ด์
์ด ์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ์ค์น ๋ฏธ์ ์์ ๊ด๊ฐ์ ์ฌ๋ฆฌ์ ๋ฐ์์ ๋ฏธ์น๋ ์ํฅ์ ์ดํด๋ณธ๋ค. ์ด ์ฐ๊ตฌ๋ ์ ๋๋ฉ์ด์
์ ์ ์ ์๊ฐ ์์ ๊ณผ ์ญ๋์ ์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ๊ฒฝํ ์ฌ์ด์ ํต์ฌ ๊ต๋์ผ๋ก ๊ท๋ช
ํ๋ฉฐ, ์ ๋๋ฉ์ด์
์์๊ฐ ์ฐธ์ฌ๋, ๊ฐ์ ์ ๋ฐ์, ์ฃผ์ฒด๊ฐ์ ๊ฐํํ๋ค๋ ๊ฒ์ ๋ฐ๊ฒฌํ๋ค. ์ฐ๊ตฌ๋ ์ ๋๋ฉ์ด์
์ ๋จ์ํ ์ฅ์์ด ์๋๋ผ ์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ์ค์น ๋์์ธ์ ํต์ฌ ํํ ๋งค์ฒด๋ก ์๋ฆฌ๋งค๊นํ๋ค.
์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ์ํธ ์ค์น ํจ๋ฌ๋ค์
<
| ํจ๋ฌ๋ค์ | ์
๋ ฅ | AI ์ญํ | ๊ด๊ฐ ๊ฒฝํ |
|---|
| ์ผ์ ๊ธฐ๋ฐ (์ ํต์ ) | ์ ์ฒด์ ์กด์ฌ, ์ ์ค์ฒ | ๊ท์น ๊ธฐ๋ฐ ๋ฐ์ | ์์ธก ๊ฐ๋ฅ, ๋ฐ๋ณต ๊ฐ๋ฅ |
| ์ธ์ด๋ก์์ ๋น (Wu et al.) | ๋น ํจํด | LLM ๋ด๋ฌํฐ๋ธ ์์ฑ | ์ฐฝ๋ฐ์ , ๋งค๋ฒ ๊ณ ์ ํจ |
| ๊ฐ์ ์๋ฐํ (Cai & She) | ์ฌํ์ ์ํธ์์ฉ | ๊ฐ์ ์๋ฎฌ๋ ์ด์
, ์์ฑ ํฉ์ฑ | ๋ถ๊ฐ์ฌ์ํจ, ๋๋ฆฝ์ |
| ๋์งํธ ๊ฑฐ์ธ (Sobiech et al.) | ์กด์ฌ ์์ฒด | ์ด์ ๋ฐฉ๋ฌธ์ ํ์ | ๊ด๊ณ์ , ์ฑ์ฐฐ์ |
| ์ ๋๋ฉ์ด์
๊ธฐ๋ฐ (Yang) | ๋ค์ํจ | ๊ฐํ๋ ์๊ฐ์ ํผ๋๋ฐฑ | ๋ชฐ์
์ , ๊ฐ์ ์ ์ผ๋ก ํ๋ถํจ |
ํฅํ ์ฃผ๋ชฉํ ์
๋ฉํฐ๋ชจ๋ฌ ๊ธฐ๋ฐ ๋ชจ๋ธ์ ์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ์ค์น ํตํฉ์ ์์ฑ, ์ ์ค์ฒ, ํ์ , ํ๊ฒฝ์ ๋งฅ๋ฝ์ ๋์์ ์ดํดํ๋ ์ํ์ ๊ฐ๋ฅํ๊ฒ ํ ๊ฒ์ด๋ฉฐ, ์ด๋ ๋จ์ผ ์
๋ ฅ ์์์ด ํ์ฉํ๋ ๊ฒ๋ณด๋ค ํจ์ฌ ํ๋ถํ ์ํธ์์ฉ์ ๋ง๋ค์ด๋ผ ๊ฒ์ด๋ค. ์ฅ๊ธฐ๊ฐ(์์ฃผ ๋๋ ์๊ฐ์)์ ๊ฑธ์ณ ์ด์๋๋ฉฐ ๊ด๊ฐ์ ์ํธ์์ฉ์ ์ถ์ ํด ์งํํ๋ ์งํฉ์ ์์ ์ํ์ผ๋ก ๋ฐ์ ํ๋ ์ค์น ์ํ์ ์ฃผ๋ชฉํ ํ์๊ฐ ์๋ค. ๋ํ "์ฐ๊ตฌ ๋ฐฉ๋ฒ์ผ๋ก์์ ์ค์น ์ํ"์ ๋ฑ์ฅ์๋ ์ฃผ๋ชฉํด์ผ ํ๋ค. ์ธํฐ๋ํฐ๋ธ ์ํธ ์ค์น๊ฐ ์์ฐ์ฃผ์์ ํ๊ฒฝ์์ ์ธ๊ฐ์ ํ๋, ๊ฐ์ , ์ฌํ์ ์ํธ์์ฉ์ ์ฐ๊ตฌํ๋ ๋๊ตฌ๊ฐ ๋๋ ํ๋ฆ์ด๋ค.
๊ด๋ จ ์ฐ๊ตฌ๋ ORAA ResearchBrain์์ ํ์ํ ์ ์๋ค.
References (4)
[1] Wu, Z., Wen, R., & Sagesser, M. Z. (2024). I Light U Up: Exploring a New Emergent Narrative Paradigm through Physical Data Participation in AI Generative Experiences. UIST 2024 Adjunct.
[2] Cai, R., & She, J. (2025). Cocktail Responsive Interactive Avatar, CRIA: An Interactive Art Installation of Digital Human in Moody Scenario. ACM Creativity & Cognition.
[3] Sobiech, F., Walczak, N., & Ignatowicz, F. (2025). Interpreting the Digital Mirror: Relational and Emotional Meaning-Making in Interactive Art. IEEE SMC 2025.
[4] Yang, Z. (2024). Integration of Science and Art: The Influence of Animation on Audience's Psychological Effects in Interactive Installation Art. EAI Endorsed Transactions.